Science.Gate – The CE-Game

Projekt Details

Discover the world of science and stay connected.

»Science.Gate« - Join Now!

In dieser Alternate Reality Game-Simulation schlüpfen die Studierendengruppen in die Rolle eines Gamecharakters, welcher als WissenschaftlerIn im Auftrag der Nachhaltigkeit und Kreislaufwirtschaft agiert. Auf „Science.Gate“ eingeloggt lernen sie Mara Chu Jeong, eine junge angehende Doktorin der Ingenieurwissenschaften, kennen.
Mara unterstützt die Neuausrichtung eines Kaffeekapsel-Produzentens, welches einen nachhaltigen Beitrag zu einer lebenswerten Zukunft leisten möchte.

Wie steht es um die Ökobilanz verschiedener Kaffeebrühtechniken? Wie sehen mögliche Substitutionsstrategien bei der Produktgestaltung von Kaffeekapseln und der Umverpackung aus? Wie sieht eine optimale Entsorgung eines Produkts in Form von Informationen auf der Umverpackung aus, damit diese KäuferInnen auch verstehen? – Dabei stehen die Studierenden mit ihrer wissenschaftlichen Expertise Mara stets zur Seite, um so eine umfassende Nachhaltigkeitsstrategie entwickeln zu können.

Durch die humorvolle, lockere und freundschaftliche Interaktion mit Mara lernen die Studierenden diverse Aspekte und die wichtigsten Bereiche der Circular Economy kennen und können durch realitätsnahe Assignements, aufschlussreiche Quizzes und spielerische Mock-Ups ihr Wissen und Können unter Beweis stellen.

«Science.Gate – Join Now!» wurde von BeSu.Solutions im Auftrag des Instituts für Werkzeugmaschinen und Fertigungstechnik (IWF) und der Abteilung Abfall- und Ressourcenwirtschaft des Leichtweiß-Instituts für Wasserbau (LWI) der Technischen Universität Braunschweig als begleitendes Element für das studentische Teamprojekt “Circular Economy” der Vorlesung „Material Ressources Efficency“ konzipiert.

Übersicht

Keywords

Game-based Escape Games Gamification

Begonnen

17.05.2021

Launch

29.06.2021

Durchführungsorte

Online

The Cycle – Online Escape Game

Projekt Details

»The Cycle« - Online Escape Game

Konferenzen haben seit Ausbruch des Corona-Virus einen grundlegend Wandel erfahren. Sie finden seitdem digital und dadurch dezentral statt. Gerade bei internationalen Konferenzen bedeutet dies ein Wegfall der Anreisekosten, -zeiten und auch -emissionen. Allerdings leidet der persönliche Austausch, die soziale Interaktion deutlich unter dieser Tatsache. Doch wie lässt sich dieser Verlust ausgleichen?

Die Entscheidung, unsere Konferenz digital stattfinden zu lassen, ist uns nicht leicht gefallen. Wir mussten befürchten, dass durch die Verlegung ins Internet der soziale und zwischenmenschliche Austausch stark leidet.

«The Cycle» wurde von BeSu.Solutions im Auftrag der OrganisatorInnen der 28th CIRP Conference On Life Cycle Engineering – LCE 2021 entwickelt, um alle TeilnehmerInnen auch neben den Keynotes und Vorträgen ins Gespräch zu bringen. Als Teil des online Escapegames wurden die TeilnehmerInnen auf kurzweilige und unterhaltsame Weise in Gruppen eingeteilt, in denen sie entlang der Konferenz gemeinsam Rätsel gelöst und Aufgaben bewältigt haben. So wurde unter anderem der ursprüngliche Austragungsort der Konferenz (Jaipur, Indien) aufgegriffen und den TeilnehmerInnen als Teil eines Rätsel näher gebracht. Zudem wurden spezifische Rätselinhalte mit Folien der Keynotes verflochten, was wiederum für eine enge inhaltliche Abstimmung zwischen der Konferenz und dem Spiel gesorgt hat.

Die Aufgelockerte Atmosphäre des Spiels hat die TeilnehmerInnen in ihrem Austausch beflügelt und für bessere eine Vernetzung der internationalen Institutionen gesorgt.

«The Cycle» ist ein Projekt des Instituts für Werkzeugmaschinen und Fertigungstechnik (IWF) angesiedelt an der Technischen Universität Braunschweig sowie dem Mechanical Engineering Department des Birla Institute of Technology and Science in Pilani (BITS Pilani).

“Mit der Entwicklung von «The Cycle» hat  BeSu.Solutions dafür gesorgt, dass viele Teilnehmer der Konferenz trotz Zeitverschiebung und unterschiedlicher Muttersprachen sehr unterhaltsam und unkompliziert ins Gespräch kommen konnten.”

– Matthias Thomitzek, Konferenzkoordinator

“By gameifying our conference, we had a great advantage in communication and interaction among all participants. It was easy to “break the ice” by chatting about the game, and it was a lot of fun to get to know each other in a way we might never have done if we had met in person.”

– Prof. Kuldip Singh Sangwan, BITS Pilani

 

 

Übersicht

Keywords

Game-based Escape Games Gamification

Begonnen

05.01.2021

Launch

10.03.2021

Durchführungsorte

Online (Global)

Website

Plan A

Projekt Details

»Plan A – Planspiel Arbeitswelten der Zukunft«

Planspiele eröffnen eine neue Welt. Sie sind ein geschützter Raum, in dem gelernt und ausprobiert werden kann. Im Rahmen des Wissenschaftsjahrs 2018 gestalten HBK und TU Braunschweig gemeinsam mit Projektpartnern ein Planspiel, das Arbeitswelten der Zukunft bzw. Chancen und Risiken der Digitalisierung spielerisch erfahrbar macht.

So rückt neben den Fragen danach, wie Digitalisierung, Globalisierung und Ökonomie die Arbeit beeinflussen und verändern werden, insbesondere eine Fragestellung in das Zentrum: Wie wollen wir arbeiten?

»Plan A« liefert keine fertigen Antworten auf diese Fragen. Vielmehr soll es zum Diskutieren und Nachdenken anregen. Es eröffnet vielmehr einen Raum des gemeinsamen Austauschs und dem Diskurs – darüber, wie wir die Arbeitswelt der Zukunft gestalten wollen.
Gemeinschaftlich werden Themen wie beispielsweise „Industrie 4.0“, „Digitalisierung“, „cyber-physische Systeme“ und „nachhaltige Produktion“ genauer betrachtet. In Hinblick auf diese Umstände formulieren die Spielenden wünschenswerte Zukünfte, in den sich wandelnden Arbeitsprozessen, ohne die Kehrseiten der Transformationen aus dem Blick zu verlieren. So werden Möglichkeiten zu deren Erfüllungen erprobt, Relationen erörtert und Chancen wie Risiken erkannt.

»Plan A – Planspiel Arbeitswelten der Zukunft« ist ein Projekt der Technischen Universität Braunschweig, dem Institut für Werkzeugmaschinen und Fertigungstechnik (IWF) und der HBK Braunschweig unter Mitarbeit von Radio Okerwelle, intrestik – weiter mit spielen und IG Metall Braunschweig. Gefördert durch das Bildungsministerium für Bildung und Forschung im Rahmen des Wissenschaftsjahrs 2018.

 

Übersicht

Keywords

Game-based Gamification
Planspiel

Begonnen

01.02.2018

Launch

31.12.2018

Durchführungsorte

Braunschweig, Emden, Dresden, München, Zittau, St. Andreasberg, Ohlstadt, Miesbach